Wie der Begriff der Virtualität, so ist auch die Kategorie der Immersion nicht ausschließlich auf die Sphäre der Digitalität beschränkt. Sie kommt allgemein dann zur Anwendung, wenn Rezipienten durch ein Medium – sei es Film, Kino, Fernsehen, Radio, usw. – dermaßen einbezogen werden, dass sie den fiktiven Inhalt selbst als Realität auffassen. Dies kann durch verschiedene Mittel und Techniken geschehen:
- Realistische Simulation einer 3D-Welt (wie etwa in Computerspielen)
- Hoher Grad an Interaktion mit künstlichen Gegenspielern und Objekten
- Hoher Identifikationsgrad mit einem Protagonisten oder einem Avatar (Spielfigur, die selbst gesteuert wird)
- Fesselnde Geschichte
- …
Es liegt auf der Hand, dass Immersion dann besonders gut gelingt, wenn die menschlichen Sinnesorgane besonders realistisch angesprochen werden (etwa durch eine Simulation eines dreidimensionalen Raumes). Doch kann eine fesselnde Geschichte, die eine ganz eigene Welt entwirft (wie es etwa bei Romanen der Fall ist), den Rezipienten so beeindrucken, dass er sie förmlich miterlebt. Freilich ist eine solche Rezeption eine unmittelbare, die die Reflexion auf die fiktiven Inhalte vermeidet. Denn die Reflexion würde gerade der Unmittelbarkeit der Immersion entgegenstehen. Immersion bedeutet entweder das „Sich-Einlassen“ auf eine Geschichte, oder aber die realistische Simulation einer Welt (visuell, akustisch, haptisch, olfaktorisch, …), wobei der visuelle Aspekt sicherlich der dominante ist. Dies zeigt sich paradigmatisch anhand der Entwicklung der Computerspiele.