Virtualität

Das Verhältnis von Realität, Virtualität und Simulation ist gerade mit Blick auf das Phänomen der Digitalisierung zentral. Doch existierte das Phänomen der Virtualität bereits vor der Entwicklung künstlicher digitaler Welten. So können beispielsweise die Werte von gedeckten Schecks oder Geldscheinen als virtuell aufgefasst werden: Sie haben „an sich“, also physikalisch, nicht den angegebenen Wert, sondern nur Dank Institutionen und Mitgliedern, die eine Vertrauensbasis erzeugen, auf der dann der jeweilige Wert dann garantiert und verbürgt wird. Der virtuelle Wert ist zwar auf eine gewisse Weise „künstlich“, jedoch ist er dennoch real, und zwar deswegen, weil wir jederzeit den Scheck in Bargeld, und dieses Wiederum in Sachwerte umtauschen können – gesetzt freilich, dass die Vertrauensbasis weiterhin existiert. Besonders konkret wird das Thema Virtualität, wenn es um digitale Gegenstände in Computerspielen geht. Diese existieren nämlich losgelöst von Raum und Zeit. Als Beispiel darf der blaue Partyhut im Online-Rollenspiel „RuneScape“ gelten, der zur Zeit knapp 1700 Dollar wert ist. Virtuelle digitale Gegenstände weisen bestimmte Eigenschaften auf, die nichts mit ihren „Vorbildern“ in der physikalischen Welt zu tun haben. So kann etwa ein Gegenstand wie ein Ring im Online-Rollenspiel „Diablo“ magische Eigenschaften aufweisen, die er physikalisch nie besitzen kann. Diese Fragen nach der Realität und den Eigenschaften von virtuellen Gegenständen betreffen die philosophische Disziplin der Ontologie. Das „Oxford Handbook of Virtuality“ bemerkt dazu: „Currently, there is widespread ontological confusion about virtual reality and its relation to the real world, which contributes to a flawed understanding of virtual reality and its potential.“ (43) Diese „Konfusion“ rührt daher, dass wir nicht umhin können, virtuellen Gegenständen eine gewisse Realität zuzugestehen, obwohl sie von der physikalischen Realität gänzlich verschieden sind: „Virtual objects do exist, they populate the virtual environments used by millions of users all over the world, and they are things we refer to and interact with. But how can we then say that something exists and at the same time is not real?” (43) Hier könnte man nun argumentieren, dass virtuelle Gegenstände bloße Imitationen oder Simulationen von realen Gegenständen sind. Tatsächlich scheinen wir simulierte Gegenstände von virtuellen Gegenständen unterscheiden zu müssen. Denn während Simulationen von ihren realen Vorbildern abhängig sind, sie diese nur modellhaft darstellen, indem sie von ihrer gesamten Wirklichkeit abstrahieren, besitzen virtuelle Gegenstände eine gewisse Autonomie, die sie von ihren physikalischen Vorbildern unterscheiden und davon unabhängig und eigenständig werden lassen. Sie können gar ein „Eigenleben“ entwickeln und Eigenschaften hinzugewinnen, die ihnen normalerweise gar nicht zukommen (können). Deswegen müssen wir virtuelle Gegenstände sehr wohl als Objekte verstehen: „Digital objects qualify as objects because they are persistent, unified, stable structures with attributes and relations to other objects, and agents can use and interact with them.“ (44) Doch inwiefern sind sie als real anzusehen? Wir können neben virtuellen Gegenständen auch noch fiktive Gegenstände und Figuren unterscheiden, wie sie etwa in Filmen oder Büchern vorkommen. Doch können wir mit literarischen Fantiasiefiguren niemals interagieren, und von diesen gehen keine kausalen Kräfte aus. Wenn virtuelle Gegenstände nicht nur fiktiv sind, sondern kausale Kräfte besitzen, die sich Konventionen und Institutionen verdanken, dann scheinen wir gezwungen zu sein, sie als ebenso real wie physikalische Objekte anzusehen – auch wenn letztere nicht von unseren Konventionen, sondern von den Naturgesetzen abzuhängen scheinen.