Zusammenfassung: Ideologien (22.7.2019)

Um das Phänomen der Massenmorde im Nationalsozialismus (und auch in anderen totalitären Systemen) besser verstehen zu können, genügt es nicht, die individuellen Dispositionen und Motivationen der Täter in den Blick zu nehmen. Vielmehr müssen wir uns mit der generellen Verführungsstruktur von Ideologien befassen. Weiterlesen

Zusammenfassung: Ethik der Digitalität (19.7.2019)

Das Thema „Virtualität“ ist nicht nur für die Ontologie der Digitalität zentral, die der Frage nach der Existenzweise digitaler Objekte nachgeht, sondern auch für die Ethik. Denn es stellt sich die Frage, wie virtuelle Ereignisse, Handlungen und Akteure („E-Personen“) genauer zu verstehen sind. Angesichts der raumzeitlichen Logik der Digitalität stellt sich die Frage, ob es einer neuartigen Ethik bedarf, oder diese Phänomene mit herkömmlichen ethischen Normen und Begriffen geregelt werden können. Benötigen wir also neben einer „analogen“ Ethik auch eine „digitale“ bzw. „virtuelle“ Ethik?  Weiterlesen

Zusammenfassung: Ontologie der Digitalität (12.7.2019)

Die Frage, inwiefern digitale Gegenstände, Ereignisse und Handlungen existieren, darf als eine der spannendsten Fragen der gegenwärtigen Ontologie gelten. Zentrale Begriffe im Kontext einer Ontologie der Digitalität sind „Virtualität“, „Simulation“, „Fiktion“, „Objekt“ und „Illusion“. Weiterlesen

Zusammenfassung, 10. Sitzung, 10.7.2019 – Terrorismus, Folter, Grausamkeit

In Folge der Anschläge des 11. September wurden einige Stellungnahmen Osama bin Ladens ausgestrahlt, die im Anschluss verschriftlicht und veröffentlicht wurden (Osama bin Laden (2005) – Messages to the World). Darin zeigt sich sehr deutlich die argumentative Strategie, die von Terroristen verwendet wird. Weiterlesen

Zusammenfassung, 11. Sitzung, 5.7.2019

Die Bezeichnung „Virtuelle Realität“ wird häufig für komplexe Simulationen verwendet, in welchen die Rezipienten nicht mehr bloße passive Zuschauer sind, sondern den Fortgang einer Geschichte (fiktiv) selbst bestimmen (freilich so, dass der unterschiedliche Ausgang der Geschichte bedeutungslos ist), oder durch bestimmte Stimuli (wie etwa ein „rumble pack“, welches Kollisionen durch Vibrationen imitiert) immersiv in das Spiel einbezogen werden. Weiterlesen